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Le résultat est un formidable outil pour découvrir d'anciens jeux, remis au goût du jour ou méritant un détour.

Atelier Iris 2 : the Azoth of Destiny sur PlayStation 2

Atelier Iris 2 : the Azoth of Destiny

Atelier Iris 2 : the Azoth of Destiny (PlayStation 2)

  • Auteur du test : Antekrist
  • Proposé le samedi 4 août 2007
  • Modifié le mercredi 12 septembre 2007
  • Éditeur : KOEI
  • Année : 2006
  • Genre : Role Playing Game (RPG)
  • Nombre de joueurs : 1
  • Note du testeur : 8/10
  • Note générale : 8/10

Test de Atelier Iris 2 : the Azoth of Destiny

Une simulation d'alchimie.
Une simulation de crafting plus ou moins.
C'est à peu de choses près ce que je me disais depuis Atelier Marie en 97 et à chaque nouvel opus.
Bon, c'est pas qu'il y en ait eu des tonnes, toutefois c'est donc avec des yeux neufs que j'aborde la série avec cet avant-dernier opus, le dernier ayant dû sortir au moment où j'écris ces lignes.

TOUT SE PERD, MÊME MA PLANÈTE
Viese (la fille) et Felt (le garçon) Blanchimont sont deux orphelins qui ont grandi ensemble et ont appris l'alchimie à Eden, petite planète idyllique comme son nom l'indique.
Mais si Viese a obtenu son diplôme avec mention, Felt préfèrerait lui courir le vaste monde de Belkhyde avec lequel Eden est inextricablement et inexplicablement lié.
L'occasion va lui en être donnée à la suite d'un tremblement de terre qui fait disparaître à lui tout seul les deux tiers d'Eden.
Vous voilà partis pour une odyssée bien nipponne dans l'âme où pour une fois il ne faudra pas sauver le monde... mais les deux !

TOUT SE PERD, RIEN NE SE CRÉE (ou l'inverse ?)
Atelier Iris 2 est donc, quoi qu'en disent les esprits chagrins, un RPG. Celui-ci est découpé en chapitres où il vous faudra alterner, de gré ou de force, entre Viese qui maîtrise l'alchimie, et Felt qui part explorer le monde et s'occupe de la partie RPG à proprement parler.

Mais commençons par Viese. Dans les magasins des deux mondes où, dans les coffres-forts éparpillés, vous trouverez des objets de base (genre de la colle, des fleurs, etc.) ainsi que des "recipes", soit en gros des recettes qui vous permettent de mélanger un ou plusieurs objets pour en obtenir de nouveaux. Notez que vous pouvez changer les "ingrédients" pour obtenir des objets différents, aux propriétés différentes.
Là où ça se complique, c'est que vous pouvez créer trois types d'objets : des équipements défensifs, des équipements vous octroyant des capacités et des items d'alchimie. Si les deux premiers nécessitent uniquement un mélange d'objets, les derniers vous obligeront à invoquer un esprit mana pour vous aider, esprit mana qu'il ne vous sera possible d'invoquer qu'une fois que vous vous serez lié à lui. Les esprits mana sont de nombreux types : eau, feu, terre, métal, nature, arôme, esprit, poison, lumière, air, ténèbres et vie.

TOUT SE PERD, SAUF LES CLAQUES QUE JE TE METS DANS LE GROIN
Là où le jeu est à mon sens intelligent, c'est que pour pouvoir lier les esprits mana, il va falloir vous rendre là où ils résident. Or souvenez-vous, les trois quarts d'Eden ont disparu.
C'est donc le rôle de Felt, et des autres membres qui vont le rejoindre, de parcourir Belkhyde afin de ranimer les "ateliers", les workshops qui entretiennent Eden.
Et pour ce faire il va devoir se tataner.
En combat, la jauge d'en haut à gauche vous indique à qui va être le tour de jeu, allié ou ennemi. Système génial, lorsque c'est à vous de jouer, vous pouvez choisir une option dans un cercle à la Crono Trigger, entre attaquer, vous défendre, fuir, changer de perso (si vous en avez plus de trois, votre équipe étant de trois persos, chaque perso mort étant automatiquement remplacé), utiliser un objet, une capacité spéciale (j'y reviens) ou, et c'est là où c'est génial je trouve, charger.
Charger vous permet de faire reculer l'ennemi visé sur la barre de temps précédemment citée. En contrepartie, à la différence des coups normaux, vous ne remplirez pas le demi-cercle en haut à droite.
Seulement, le demi-cercle en question une fois chargé, c'est lui qui vous permet d'utiliser les coups spéciaux dévastateurs. Bilan : contre les boss les tactiques seront de mise, entre faire reculer le boss ou attaquer normalement dans l'espoir de déclencher un coup mortel.

TOUT SE PERD, SURTOUT MES PAS
Hors combat, Felt peut aussi utiliser les objets que lui crée Viese mais également les synthétiser, en utilisant le mana élémentaire que l'on accumule n'importe où en appuyant sur carré (carré devant un tonneau, et vous obtenez du mana "bois", devant un rocher et vous obtenez du mana "terre", etc.) avec n'importe lequel des deux persos.
Ainsi, plutôt que de gaspiller des objets, un peu de mana et hop, voilà de nouveaux items (il faut au préalable que Viese en ait créé au moins un).
En avançant un peu dans le jeu, Felt pourra également "crafter", mais lui élabore des armes ; en gros c'est le forgeron. Pour obtenir une nouvelle arme, il vous faut l'ancienne, un objet souvent rare et un esprit mana (les mêmes que pour Viese, pas besoin de les lier deux fois). Lesdites armes vous permettent d'apprendre les capacités spéciales que vous utiliserez en combat, alors que les équipements vous permettent d'apprendre les capacités passives qui améliorent les stats de vos persos.

Bien, j'ai à peu près fait le tour. Un dernier point sur l'atlas : ce n'est pas vraiment une carte du monde mais un ensemble de lieux reliés par des chemins.
Pour les villes, pas de souci, on fait ses courses et il n'y a pas de combats. Pour les "donjons", sachez que sauf exception, ils sont dotés d'une jauge en bas à droite qui change de couleur : lorsqu'elle vire au rouge, combat (un peu comme dans les Wild arms), et à la fin du combat elle se vide en partie. Si bien qu'après quelques combats, chaque écran est visitable à loisir, pépère. La jauge n'est valable que pour un écran (au prochain, elle sera remplie à nouveau, mais si vous revenez à l'écran "vide", il sera toujours "vide") et ne se remplira que si vous quittez le donjon ou si vous dormez dans votre tente (un cercle d'énergie à l'écran).

TOUT SE PERD MA PAUV' LUCETTE
D'un point de vue scénaristique, le soft est franchement balisé. L'histoire est convenue, les persos archétypiques et les nombreux coups de théâtre des 22 chapitres sont autant de coups dans l'eau tant on les sent arriver avec leurs gros sabots.

Dieu merci, la réalisation technique rattrape le coup et c'est un vrai plaisir pour les yeux que ces décors tout en 2D chatoyante, plutôt variés malgré le surnombre de grottes et de forêts. Le chara-design est lui aussi agréable bien qu'un peu gnan-gnan, et ce qui est plaisant à l'oeil l'est aussi à l'oreille, puisque les thèmes, quelque peu répétitifs, se laissent écouter, voire sont carrément parfois intenses. D'ailleurs, c'est en toute confiance que KOEI fournit un CD de la BO avec le jeu.

La jouabilité est elle aussi au taquet : les phases d'exploration à la Golden Sun (en moins recherché, pas d'énigmes) sont plaisantes, bien que l'on bloque parfois sur un obstacle qui ne devrait pas pouvoir nous gêner, et les combats sont simples d'accès et plutôt nerveux.

Enfin, la durée de vie est correcte puisque le jeu tient pas loin de 40h sans se presser. Malheureusement bien peu de quêtes annexes pour se changer les idées (une seule, l'arène, et encore une partie est obligatoire pour avancer dans le jeu), toutefois le "crafting" est long et assez intéressant.
Dernier point et non des moindres : à la fin du jeu on arrive environ au niveau 35-37 pour à peu près tout le monde, et C'EST AMPLEMENT SUFFISANT.
Ce qui signifie non pas que le jeu n'offre aucun challenge, mais que le level-upping n'est ABSOLUMENT PAS NÉCESSAIRE. J'en connais un ou deux qui vont être contents !

Conclusion, ne vous attendez pas à la Palme d'Or du JV, mais ce jeu plutôt dans l'ombre tient largement le temps des vacances.

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Notes et commentaires des joueurs

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