Le projet Veda ?
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Ghouls 'n Ghosts sur Amiga
Ghouls 'n Ghosts
- Auteur du test : Kékidi
- Proposé le lundi 22 mai 2006
- Modifié le jeudi 1 février 2007
- Éditeur : US Gold
- Année : 1989
- Genre : Plates-formes
- Nombre de joueurs : 1
- Note du testeur : /10
- Note générale : 2.4/10
Test de Ghouls 'n Ghosts
Cet opus de Ghouls ’n Ghosts sur Amiga débute de manière identique à la version arcade, au beau milieu d’un cimetière, infesté de morts mystérieusement animés et méchamment hostiles. Epaulés par des vautours, ces monstres d’outre-tombe s’acharneront autant que possible sur Arthur, pour le réduire en simple squelette inoffensif. Franchement, ils n’auront pas grand mal, tellement le jeu vous fera vous arracher les cheveux à cause d’une difficulté atroce, encore plus grosse que l’original.
La faute à une maniabilité exécrable. D’abord notre preux chevalier bouge avec une raideur imposante. Sa cadence de tir n’a plus la même fluidité qu’auparavant et il éprouve quelques problèmes à se retourner rapidement. Ensuite, les spécificités des manettes compatibles avec les micros de l’époque détériorent la manœuvrabilité. En effet, les joysticks ne possédaient généralement qu’un seul bouton, alors les jeux disponibles sur ces supports tenaient compte de cette faiblesse. Ainsi Ghouls ’n Ghosts n’utilise qu’un seul bouton, qui sert pour tirer. Le saut est donc relié à la direction « haut » de la croix directionnelle, ce qui engendre quelques problèmes. Lorsque le joueur a besoin de lancer une arme verticalement, il doit obligatoirement sauter et souvent c’était la seule chose à ne pas faire. Catastrophe ! Arthur a subit une touche ! Idem, quand le chevalier s’élance dans les airs et veut projeter une arme droit devant, il arrive qu’il tire vers le haut. Put*** ! Encore une touche ! Enfin, comble du bonheur, la gestion des collisions est loin d’être optimale. Le masque de collision du personnage s’étend sur une plus grande surface que le sprite lui-même. Les ennemis le blessent donc avant de l’avoir réellement atteint. Plus énervant , tu meurs !
Sur arcade, tout le plaisir du jeu provenait de son ambiance heroic-fantasy mettant en scène des monstres tout droit sortis de légendes médiévales. Cette mouture Amiga convainc-t-elle toujours autant ? Dès la première partie, on répond facilement à la question. La conversion sur ordinateur est à 100 000 lieues de l’original. Les graphismes d’une grande pauvreté n’aident plus à se plonger dans une atmosphère autrefois lugubre. Les couleurs mal choisies et peu nombreuses forment un tableau assez moche et insipide. La platitude des décors, notamment les fonds d’écran sans aucune parallaxe, nous font douter des capacités de la machine. Si visuellement, Ghouls ’n Ghosts n’offre rien de réjouissant, se rattrape-t-il avec les musiques ? Et bien non ! Les différents morceaux ne collent pas du tout avec le mythe de la série. Au lieu de posséder des airs froids et glauques, les niveaux sont orchestrés par des musiques guillerettes, certes dans le style moyenâgeux, mais faisant penser à un dîner champêtre.
Non ! franchement, non ! Cette adaptation d’un hit arcade n’est qu’une pâle copie sans intérêt. Techniquement loin d’utiliser les capacités de la machine et plombée par une maniabilité odieuse, ce Ghouls ’n Ghosts n’a rien d’agréable ou de plaisant. Au contraire il agace au point de vouloir balourder la manette, à cause de toutes ces morts dues à l’animation douteuse. Les développeurs, de chez US Gold, ont sans doute pensé qu’il fallait augmenter la difficulté au point que le joueur ne puisse dépasser le premier stage. Leur produit tellement pourri et moche ne mérite pas qu’on s’y attarde plus longtemps.
Également adapté sur Amstrad CPC, Arcade, Atari ST, Commodore64, Master System, Megadrive, SupergrafX, Playstation et Saturn (dans la compilation Capcom Generation 2), Playstation 2 et Xbox (dans la compilation Capcom Classics Collection), X68000, ZX-Spectrum.
Notes et commentaires des joueurs
anarkhya
juste histoire de plomber statistiquement cette conversion qui n'aurait jamais du voir le jour ...
dlfrsilver
Le problème avec les jeux capcom convertis par USGold, c'est qu'ils ont dû faire avec la machine qui était bien posée sur le marché de l'époque, à savoir l'atari ST. Conscients des grosses limitations techniques de cette machine, plus on va dire une méconnaissance de l'amiga, ils ont simplement transposé la version ST sur amiga. Et de reconnaître aussi la méconnaissance du fonctionnement interne du système d'origine. (Le CPS-1 dispose d'une palette de 4096 couleurs, mais n'en affiche jamais plus de 256 en même temps, contrairement à ce qu'a pu dire Richard Aplin, y a jamais eu 1000 couleurs en même temps à l'écran...).
Pour conclure mon commentaire, la plus grosse faiblesse de l'amiga sur ce jeu c'était l'atari st tout simplement.
Project Katana
Que dire de plus? C'est dommage qu'on soit obligé de mettre au minimum 1/10! ^^



Sigfrodi
Note attribuée : 3/10 , le mardi 13 juin 2006.