Actualités de l'émulation du mardi 11 juillet 2006
CDI4DC
Publié par Elgaern le mardi 11 juillet 2006 à 20:15:50.
Amateurs de Dreamcast, soyez heureux! Nos partenaires de Dreamcast France nous ont concocté un petit programme pas piqué des vers. Son petit nom c'est CDI4DC et il a pour but affiché de remplacer l'ancien bin2boot de Xeal. Ainsi il permet de génèrer un véritable fichier CDI selfboot valide (comprenez par là qu'il peut être monté dans les lecteurs virtuels) à partir d'un ISO avec un MSINFO de 11702. Le CDI obtenu est alors prêt à graver.
Notez cependant une petite chose: le programme en est encore au stade de beta, donc manipulez le avec précautions.
Une interface graphique très simple appelé BootMake est également disponible alors que demande le peuple?
Merci à SiZiOUS pour l'info ;)
MAME 0.106u11
Publié par Elgaern le mardi 11 juillet 2006 à 16:25:06.
Et de 11... Non je ne parle pas du nombre de personnes qui ont suivi autre chose que France – Italie dimanche soir à la télé (quoique...) mais de MAME et de ses mises à jours intermédiaires qui n’en finissent pas pour cette mouture 0.106...
Pas mal de technique et peu de nouveaux jeux (et encore moins de fonctionnels) mais ça avance et l’émulation des systèmes arcade ne peut en être que meilleure, c’est l’essentiel ! Voici le détail des améliorations apportées :
- Changement de la sortie XML (dans l’ordre : sets de BIOS, sets de ROMs, disques) [MadSkunk]
- Correction de quelques bugs dans le nouveau code d’impression écran [Nathan Woods]
- Amélioration pour la mémoire de cartographie et pour la vitesse d’horloge avec le pilote MPU4 [El Condor]
- Déplacement du clipping vers le noyau plutôt que de laisser la couche d’affichage sur l’écran s’en charger. Suppression des primitives PUSH_CLIP et POP_CLIP puisqu’elles ne sont plus nécessaires. Ajout des coordonnées U/V aux primitives [Aaron Giles]
- Correction de l’ordre de rendu pour que le mélange overlay/backdrop marche fonctionne comme voulu. Notez que des parties de sur-rendu du backdrop (comme le fait gollygho) pourraient ne pas être supportés à l’avenir [Aaron Giles]
- Changement du comportement de DirectDraw pour que le rendu soit géré par un tampon de la mémoire système hors-écran si aucune transparence n’est requise ce qui permet d’accéder à tous les effets avec de légers ralentissements dans ces cas précis [Aaron Giles]
- Ajout d’une nouvelle ligne de commande pour les options : -effect, qui spécifie un fichier PNG qui sera chargé et utilisé comme un multiplicateur RGB pour l’overlay. Cela permet des effets de masque pour les ouvertures scanline et RGB. Ces overlays tournent avec les écrans des jeux et n’affectent que les écrans des jeux, pas les autres graphismes. Aussi ils ne se lancent qu’à la résolution brute du render_target. Cela signifie qu’en modes Direct3D ou GDI, ils s’appliquent en 1:1 aux pixels sur votre écran. En mode DirectDraw, ils collent en 1:1 aux pixels sources de votre image (pour DirectDraw, vous pouvez utiliser –prescale n si vous voulez une correspondance n:1, par exemple vous voudrez probablement faire –prescale 2 si vous utilisez un overlay avec des scanlines de 2 pixels de hauteur) [Aaron Giles]
- Ajout de contrôles de clarté, contraste et de niveau gamma pour les écrans réduits dans l’interface utilisateur qui s’affiche. Cela demande un changement dans le code pour le rendu de l’affichage afin d’utiliser les tables de lookup quand s’effectue la copie des données RGB en textures. Les valeurs par défaut peuvent être spécifiées via les lignes de commandes/options de configuration –brightness, -contrast et –gamma. Notez que ces options n’affectent que les zones de l’écran de la sortie finale et qu’elles n’ont donc aucun effet sur les autres graphismes de l’interface utilisateur. Les valeurs configurées dans le système de gestion de l’affichage sont sauvegardées dans le fichier de configuration de chaque jeu [Aaron Giles]
- Ajout de contrôles de clarté, contraste et de niveau gamma pour les équivalents plein-écran. Contrairement aux options spécifiques des écrans, ces contrôles ne fonctionnent qu’en mode plein-écran en utilisant DirectX, et s’applique globalement, affectant aussi bien les graphismes que l’interface utilisateur. Ils sont contrôlés via les options -full_screen_brightness, -full_screen_contrast et -full_screen_gamma [Aaron Giles]
- Ajout d’appels de notification de changement de pinceau générique au système de palette [Aaron Giles]
- Suppression des contrôles d’intensité vectorielle puisqu’ils sont redondants avec les nouveaux contrôles de contraste [Aaron Giles]
- Ajout des contrôles X et Y de décalage/échelle pour chaque écran. Cela permet de contrôler la position actuelle de l’écran dans ce qui le contient. Pour voir au-delà de la zone visible configurée dans le jeu, le jeu doit avoir configuré la taille de l’écran pour qu’elle soit plus large que la zone noyau visible. Les pilotes de Williams ont été mis à jour à titre d’exemple. Eugene Jarvis a mentionné le fait que si vous ajustez votre moniteur, vous pouvez voir l’empillement dans Robotron à l’extérieur sur la droite et vous le pouvez également sous MAME désormais. Les valeurs configurées pour les graphismes sont sauvegardées dans le fichier de configuration de chaque jeu [Aaron Giles]
- Changement de logique faisant qu’aucun rendu mis à part ceux venant de l’interface utilisateur ne se produisent avant que MAME ne soit dans un état de lancement. Jusqu’à ce moment, une ligne d’un pixel apparaîtra tout autour de chaque écran [Aaron Giles]
- Ajout des fonctions option_get_int_range() et option_get_float_range() qui permettent d’ajouter une érification de distance dans les paramètres plutôt que de demander aux éléments l’appelant de faire le travail. Changement du comportement des erreurs de syntaxe d’options qui prendront la valeur par défaut plutôt que de prendre la valeur 0 par défaut [Aaron Giles]
- Changement du comportement des fenêtres secondaires pour qu’elles ne soient plus crées en tant que filles de la fenêtre primaire. Vérifiez bien que les écrans multiples marchent toujours avec ce changement dans votre installeur [Aaron Giles]
- Ajout d’une nouvelle option vidéo pour déplacer l’interface utilisateur vers des écrans secondaires. L’écran sélectionne est sauvegardé dans la configuration vidéo [Aaron Giles]
Nouveau clone
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Emeraldia (World) [Brian Troha]
Nouveaux jeux non-fonctionnels
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Magic Fly [Roberto Fresca]
7 e Mezzo [Roberto Fresca]


