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Zelda

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The Legend of Zelda : A Link to the Past

Console Super Nintendo
Année Avril 1992
Exemplaires 4.5 millions
Particularités N/A

La Légende

Au cours de l’une des périodes les plus prospères d’Hyrule, des créatures démoniaques commencèrent à apparaître soudainement. Un mage, répondant au nom d’Agahnim, leur fit face et chassa le Mal du Royaume – gagnant ainsi la confiance du Roi et devenant son conseiller. Mais un jour, il trahit le Roi et le fit assassiner. Agahnim revendiqua alors le trône à sa place.



Apprenant les sombres desseins d'Agahnim, Zelda fait appel à Link...

Le peuple d’Hyrule étant aveuglé par sa magie, seule une personne - la Princesse Zelda - parvint à comprendre le véritable dessein d’Aghanim. Alors qu’elle est emprisonnée dans son propre château, elle essaye d’utiliser ses pouvoirs télépathiques pour contacter l’un des descendants des Héro du Temps, un jeune garçon nommé Link. Le destin du Royaume d’Hyrule est maintenant entre les mains de ce jeune héro...

Les Personnages

Zelda - Retenue prisonnière dans son propre château.
Link - Cette fois, il est embarqué dans cette histoire sans bien comprendre pourquoi. Il entend des voix qui lui disent où aller... alors il y va...
L'Oncle de Link - C’est la première et la seule fois qu’on verra un membre de la famille de Link.
Agahnim - Un puissant Sorcier aux intentions mystérieuses.
Les hyliens - Certains vous aideront tandis que d'autres, sous l'emprise d'Agahnim, chercherons à vous faire emprisonner.

Test du jeu

A Link to the Past démarre par l’une des meilleures introductions de la série. Il fait nuit, l’orage gronde à l’extérieur quand l’oncle de Link se lève brusquement, prend son épée et sort sous la pluie battante en demandant à son neveu de rester à l’intérieur. Mais celui-ci, entendant la voix d’une mystérieuse Zelda lui parlant par télépathie, ne tarde pas à sortir également et à se laisser guider par la voix. Arrivé au Château d’Hyrule, il trouve son oncle blessé qui a juste le temps de lui remettre ses armes avant de rendre son dernier souffle. Link s’aventure alors dans le donjon du château guidé par la mystérieuse voix...

Avec les seuls moyens d’une 16-bits, Nintendo a réussi à créer une atmosphère excellente pour cette introduction, qui est en plus mise en valeur par une musique inquiétante suggèrant le drame en préparation. Au passage, c’est bien dommage que Nintendo n’ait pas introduit les Zelda qui suivirent de la même façon. Ce sont pourtant ces introductions, héritières des intros "coup de poing" des nouvelles de Poe et Lovecraft, qui fonctionnent le mieux (voir par exemple les intros de Final Fantasy VI et VII). On est directement au coeur de l'action, on sent le danger qui se trâme. Bref, on n'a qu'une envie - continuer à jouer !



En dépit du conseil de son oncle, Link ne tarde pas à sortir de la maison.

Après quoi, Link devra trouver et sauver Zelda. Vous apprendrez alors qu’il vous faut trouver trois pendentifs pour gagner l'épée Excalibur. Grâce à elle, Link sera en effet suffisament fort pour vaincre Agahnim... et pour finir le jeu ? Non car "une fois cela accomplis, comme disait une vidéo de promotion pour la SNES (que je me repassais en boucle à l’époque), l’aventure ne fait que commencer". Et c’est effectivement le cas : il vous faudra autant de temps pour réunir les trois pendentifs que pour finir l’un des premiers Zelda, et pourtant ce n’est qu’à ce stade du jeu que l’aventure commence réellement ! En effet, Link apprend qu'il existe un royaume parallèle encore plus vaste que celui qu'il a déjà exploré, le Royaume des Ténèbres. Celui-ci est un double maléfique du Royaume de la Lumière, où tous les habitants se transforment en une créature qui est le reflet de leur âme (Link se transformant ainsi en un innocent lapin quand il y va !). Cette idée d’univers parallèles sera d’ailleurs reprise dans la plupart des Zelda suivants (les Oracles Saisons / Age, le passé / présent dans Zelda 64, etc.).



Vous trouvez Zelda assez rapidement au fond du donjon du Château. Mais, cette fois-ci, la sauver ne suffira pas à sauver Hyrule !

Par rapport à Zelda II, le maniabilité de Link est beaucoup plus évolué. Il peut interagir avec tous les objets du décor, les soulever, les fracasser, les jeter sur les ennemis, il peut nager, courir, sauter d’une plateforme ou d’un étage à l’autre. Il dispose également d’un coup spécial à l'épée, l'attaque tournoyante.

Quant aux ennemis, contrairement aux Zelda précédent, ils ont maintenant une intelligence artificielle : plutôt que de bouger de façon aléatoire, il monte la garde et charge sur vous dès qu'ils vous voient.




Link dispose d'un nouveau coup d'épée bien pratique.

Les gardes ont maintenant une sorte d'intelligence artificielle. Ils vous pourchasseront s'ils vous voient.


Comme indiqué plus haut, l'univers de A Link To The Past est immense, et cette impression est encore accrue par le fait que l'on se perd facilement dans le Royaume d'Hyrule : la forêt, le désert et la montagne sont autant endroits où l'on a vite fait de se perdre. C'est un vrai plaisir de découvrir, suite à ces explorations, une maison cachée au fond de la forêt, une clairière habitée par un fantôme ou encore un passage secret derrière une cascade. On se sent libre d'explorer car le scénario de Zelda est suffisamment flexible pour laisser une (très) grande marge de manœuvre au joueur.

Justement, pour ce qui est du scénario, c'est une véritable référence, une mine d'or de trouvailles et d'ingéniosité, d'autant plus qu'il ne s'agit pas seulement de maintenir un monde mais deux mondes parallèles et donc de garder un lien logique et cohérent entre les deux. Nintendo y arrive avec une maîtrise impressionnante. Il n'y a absolument rien qui cloche, tout est pensé et réfléchi jusque dans les moindres détails. Concrètement, pendant que vous explorez le Monde de la Lumière, il vous arrivera à plusieurs reprises de remarquer un détail anecdotique ou de tomber sur une énigme que vous ne comprendrez pas. Une fois dans le Monde des Ténèbres, pensez à repasser par ces endroits étranges, il y a une chance pour que vous trouviez une réponse à vos interrogations ! Bref, Nintendo ne s'est pas seulement contenté de faire deux mondes indépendants, mais deux mondes fortement liés entre eux, ce qui est un tour de force incroyable, surtout pour un univers de cette taille !



Un monde immense à parcourir.

Mais Zelda ne serait rien sans son atmosphère fantastique. On commence une partie et on ne peut plus s'arrêter tant on est poussé par l'envie d'explorer chaque recoin du Royaume d'Hyrule, de partir sur la route découvrir ce qui nous attend au prochain croisement, de grimper au sommet de la Montagne de la Mort. Les musiques contribuent pour beaucoup à cette atmosphère : en effet, chaque scène, chaque lieu est mis en valeur par une musique toujours choisie à la perfection, qu'elle soit épique, inquiétante ou mélancolique, elle vous fera toujours ressentir ce que les capacités limités d'une 16-bits ne peuvent montrer en images. A d'autres moments, c'est d'ailleurs la musique seule qui suggère presque tout, comme dans cette clairière hantée par la présence du fantôme d'un jeune joueur de flûte...

Bref, avec ce chef d'œuvre sans précédent, Nintendo a creusé un fossé avec tous les épisodes précédents mais aussi avec tous les jeux d'aventure existants, créant ainsi une nouvelle référence. Il y a d'ailleurs un tel concentré de bonnes idées dans ce jeu que la plupart seront reprises et améliorées par presque tous les Zelda qui suivirent. De même pour la plupart des RPGs SNES qui suivirent : beaucoup ont des graphismes et un gameplay "à la Zelda".

Inutile de dire à quel point je le conseille :) Pour ma part, j'ai recommencé une petite partie, juste pour prendre quelques captures d'écran vite fait, et me voilà reparti pour faire le jeu dans son intégralité. Ce jeu est prenant et pas qu'un peu !



Si un jour vous voulez vous faire arnaquer, allez voir ce type dans sa cabane. !

On ne se méfiera jamais assez des poules hyliennes. Malgré les apparences, celles-ci sont en effet bien plus puissantes que certains boss !

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