Castlevania : Playstation, 3D, aventure et RPG
CASTLEVANIA 64
Date de sortie : 1999
Plate-forme : Nintendo 64
Premier Castlevania sur la console 64 bits de Nintendo, cet épisode était attendu avec un mélange d'impatience et d'appréhension de la part des fans. Impatience, bien sûr parce que tout nouveau Castlevania est en soi un événement, surtout sur une console Nintendo! Appréhension aussi parce que pour la première fois, la série passe en 3D... La sortie sans cesse retardée du jeu n'a fait évidemment que renforcer cet étrange mélange. Konami a t'il su négocier le cap?
Le moins que l'on puisse dire en tout cas, c'est que les concepteurs ont préféré ménager leurs efforts pour autre chose que pour le scénario. L'action se passe en 1852 alors que la Vallachie est de nouveau terrorisée par la démoniaque influence de Dracula. Vont alors s'opposer à lui deux guerriers : Reinhardt Schneider, affilié à la famille Belmont et actuel détenteur du fameux fouet, et Carrie Fernandez, une petite fille espagnole. L'aventure commence alors qu'ils constatent le carnage organisé par les laquais du Comte dans le village proche de Castlevania...

Reinhardt, armé de son fouet, est le personnage avec lequel il vaut mieux commencer.

Carrie, plus rapide, moins puissante et moins endurante, est pour les joueurs plus expérimentés.
Deux personnages jouables donc, chacun avec un style différent. Si Reinhardt correspond à un jeu assez conventionnel, Carrie, plus rapide et moins endurante que lui, obligera le joueur à plus de vivacité dans ses mouvements. Chaque personnage dispose également de deux armes différentes : une pour le combat en mêlée et une pour des attaques à l'encontre d'ennemis plus éloignés. Ainsi, si l'arme de prédilection de Schneider reste son fouet, la dague qui complète son équipement le remplacera avantageusement à courte portée, notamment par sa vitesse nettement supérieure. Carrie pourra pour sa part fracasser le crâne (si tant est qu'il en ait un) de tout malotru s'approchant à moins de 50cm d'elle à l'aide de deux espèces de hochet. Pour les ennemis plus distants, elle comptera sur sa magie en propulsant des boules d'énergie. En maintenant le bouton de tir appuyé, on peut concentrer le flux afin de lâcher des boules qui en plus d'être plus puissantes ont l'avantage d'être "à tête chercheuse". Etant donné la relative faiblesse de cette arme en comparaison de la lanière de cuir du vigoureux Schneider et la finesse de la jeune fille, c'est un plus indéniable. Mis à part cela, les héros ont les capacités habituelles : sauter, faire des glissades, s'accroupir... Malheureusement, à part quelques passages, ils parcourront un chemin sensiblement identique au travers du château... C'est bien sûr regrettable, d'abord parce que malgré leurs différences le jeu restera sensiblement le même quel que soit le personnage choisi, mais aussi parce que cela aurait permis quelques rebondissements scénaristiques de bon aloi : personnages qui se croisent...
On en vient justement au jeu en lui même. Partant de l'extérieur du village, le joueur doit rejoindre Castlevania pour y pénétrer et rejoindre la chambre du Comte, haut perchée dans la tour surplombant le domaine. Fort malheureusement, le premier niveau, qui se conclut par l'arrivée au pont-levis du château, est bien peu convaincant... Très vide et particulièrement faible graphiquement, il laisse une bien mauvaise impression. Sans doute les concepteurs se sont-ils rendus compte de ce vide car le joueur est sans cesse harcelé par des squelettes sortant du sol... Les niveaux suivants se révèlent en général de bien meilleure facture, même s'ils restent globalement qualitativement très inégaux. On remarque en fait que le jeu a été particulièrement influencé par deux jeux à la mode à l'époque : Tomb Raider et Resident Evil. Ainsi, deux types de niveaux se détachent nettement :
- les niveaux "Tomb Raider" : très orientés plates-formes, ils consistent à rejoindre la sortie. Il s'agit notamment des mines, de la Tour du Duel , de la Tour du Bourreau (Executioner Tower) et de la Tour de l'Horloge. Somme toute assez basiques, ils mettent largement l'habileté du joueur à l'épreuve puisqu'un saut raté se révèle généralement fatal, chose particulièrement gênante quand on n’a qu’une vie!
- les niveaux "Resident Evil" : plus orientés
exploration, avec des énigmes à
résoudre, lesquelles restent peu complexes. Le jeu reste néanmoins
très orienté action et on est assez loin des énigmes
du modèle. Autant le dire, ce sont les niveaux les plus intéressants
et les plus riches en terme d'ambiance. Si le plus marquant est le manoir,
vraiment très réussi, citons aussi les jardins qui restent
probablement l'un des moments les plus tripants de la série
: poursuivi par un psychopathe armé de sa tronçonneuse et
de ses petits "chihuahuas" pas vraiment calins (non, Spacewolf
n'est pas dans le lot
), il
faudra trouver son chemin dans les méandres d'un labyrinthe de haies...
Absolument terrifiant, c'est aussi l'un des moments les plus difficiles
du jeu.
Evidemment, ces lieux sinistres sont occupés par une foule de créatures qui à défaut d'être de bonne compagnie sont variées : chauves-souris, squelettes, statues cracheuses de feu ou gargouilles, un large éventail d'horreurs est représenté. A noter un anachronisme assez frappant, ces squelettes montés sur motos dont on se demande un peu d'où elles sortent... Enfin bon, on ne va pas chipotter pour quelques squelettes se croyant dans Easy Rider... Ajouter à cela les plates-formes mobiles, les trous béants, les pièges divers (guillotines...) et bien sûr les boss assez coriaces et on comprend que l'espérance de vie d'un être humain normalement constitué est inférieure à celle d'un piéton sur la bande d'arrêt d'urgence d'une autoroute. Heureusement, vous aurez à partir d'un certain moment l'opportunité d'acheter des objets vous facilitant la vie auprès d'un démon en utilisant des parchemins répartis dans le jeu. La rencontre avec quelques NPC (personnages non joueurs) viennent un peu pimenter l'action et donnent l'occasion de voir quelques cinématiques conçues avec le moteur du jeu.
A noter que Castlevania 64 reprend une des vieilles idées enterrées avec Castlevania 2 : la gestion du jour et de la nuit. Si l'intention est plus que louable, les concepteurs ont totalement raté l'intégration de cet élément. A part un intérêt purement esthétique (la luminosité et les teintes des lieux visités varient en fonction de l'heure), cela n'a d'autre influence sur la partie que par l'apparition de portes ne pouvant s'ouvrir que de jour ou de nuit (elles sont marquées d'un symbole solaire ou lunaire, selon). Pour éviter d'attendre, on peut utiliser des cartes permettant d'avancer le temps jusqu'à la prochaine aube ou jusqu'au prochain crépuscule. Mais évidemment, ces cartes, il faut les trouver ou les acheter... Si vous n'en avez pas, vous êtes bon pour attendre le moment venu pour pouvoir ouvrir la porte, ce qui casse le rythme du jeu tout en étant frustrant...

Malus : vous sauverez cet étrange enfant des molosses dans le jardin. Qui est-il? Telle est la question...

Rosa : cette femme vampire au coeur pur vous portera plusieurs fois assistance.

Charlie Vincent : vous croiserez 2 ou 3 fois cet ersatz de Van Helsing. Manquant d'intuition, il vous sera tout de même utile.

Renon : Vous pourrez acheter divers objets à ce démon durant la partie en ramassant les contrats éparpillés sur le sol... Mais signer un contrat avec le Diable ne signifie t'il pas perdre son âme?

La Mort : celle-ci viendra vous railler plusieurs fois au cours du jeu. Comme dans tout Castlevania, vous aurez bien sûr à l'affronter.

Dracula : Le Seigneur de Castlevania vous attend en haut de sa tour.
Techniquement, Castlevania est aussi mitigé que son déroulement. Graphiquement, pas de problème au niveau des personnages. Plutôt bien modélisés, ils sont aussi animés de façon convaincante. Malgré une course un peu lente, les mouvements sont bien retranscris. Les tirs de Carrie sont entourés d'un halo fort esthétique alors que le fouet de Reinhardt laisse des traînées lumineuses. Les décors par contre sont nettement moins convaincants, notamment en extérieur où ils sont particulièrement pauvres. La faute aux textures très floues en ce qui concerne les grands pans et présentant des défauts de raccordement. Faut-il croire en une limitation due à un manque de mémoire dans la console? Les extérieurs sont également assez vides, et l'effet de brouillard prononcé ne fait qu'empirer les choses. Le premier niveau, déjà triste au niveau de l'action, est celui qui en fait le plus les frais. Les décors en intérieurs sont par contre bien plus fournis et jolis, avec une mention spéciale pour le manoir qui décidément, en plus d'être le niveau le plus intéressant est aussi probablement le plus beau. Mais malheureusement, cette richesse est assez peu présente dans le jeu. L'animation reste pour sa part honorable mais sans plus. Si elle est généralement fluide, on regrette des ralentissements parfois assez prononcés lors d'explosions, que ce soit sur la console ou sur émulateur. On regrette par ailleurs la faible vitesse de course, surtout en ce qui concerne Reinhardt. L'ambiance sonore a pour sa part été assez largement décriée. Non pas au niveau des sons, plus que corrects, mais plutôt au niveau des musiques. Elles se démarquent en effet des autres épisodes de la série par le fait qu'elles ne soient pas "symphoniques". Ce sont plutôt des mélopées destinées à renforcer l'ambiance lugubre et "terrifiante" (toute proportion gardée) du jeu. Si aucune ne restera dans les mémoires, je trouve qu'elles sont réussies et remplissent parfaitement leur rôle.
Là où le bât blesse vraiment, c'est bien
au niveau de la jouabilité. Certes les commandes répondent bien,
certes elles sont simples, mais on retrouve les habituels défauts
de gestion des caméras inhérents à tant d'autres
titres. Bien souvent, celle-ci rend les sauts plus que périlleux, rendant
certaines scènes de plates-formes très énervantes. A titre
d'exemple, le niveau de l'horloge est véritablement infernal, non pas
par sa difficulté intrinsèque mais par la frustration que les
nombreux sauts à effectuer engendrent... Sans compter les fois où
la caméra se trouve derrière un élément masquant
l'action ou la difficulté d'évaluer les distances. Et ce ne sont
pas les trois caméras disponibles ou le bouton servant à recadrer
l'angle de vue derrière le personnage qui résolvent vraiment les
choses. D'un jeu abordable pour la plupart des joueurs, Castlevania 64
devient un jeu très difficile dans certaines phases, de cette difficulté
qui franchement n'encourage pas à y revenir, malgré les nombreux
points de sauvegarde qui parsèment le jeu et matérialisés
par des cristaux translucides. Heureusement, les émulateurs proposent
des sauvegardes à la volée! ![]()
On gardera donc un avis assez mitigé sur ce jeu... Les problèmes de jouabilité, essentiellement dus à une gestion perfectible des caméras, ajoutés aux graphismes inégaux et à un premier niveau très mou ne parlent certes pas en sa faveur. Les puristes argueront du fait que la 3D n'est pas adaptée à la série et que cet épisode n'est pas un "vrai" Castlevania. Dans un sens ils ont raison, ce titre laissant une sensation très différente des autres. Mais il n'est pas aussi catastrophique qu'on l'a souvent décris. Une fois la jouabilité domestiquée, certains moments sont vraiment plaisants, notamment les phases d'exploration qui méritent vraiment le coup d'oeil. Bref, ce qui aurait pu être un excellent renouvellement de la série est bof-bof, ni vraiment mauvais, ni vraiment génial et la sortie peu de temps après de Legacy of Darkness rendra ce titre "inutile"...

Carrie peut concentrer son énergie avant de lancer son projectile : celui-ci est alors capable de frapper l'ennemi le plus proche.

Cet imposant squelette est le premier boss du jeu. Il est peu dangereux, malgré sa taille.

Cette porte, marquée du sceau lunaire, ne peut s'ouvrir que de nuit...

Les molosses du jardin... Leur maître ne doit pas être bien loin et vous fera passer un sale quart d'heure!

Une statue d'ange pleurant des larmes de sang... Une des images les plus connues de l'iconographie gothique.

La vaste bibliothèque du Comte Dracula. Avant d'être un vampire, c'était visiblement un homme de goût!

Rappelez-vous, vous aviez déjà rencontré un tel mastodonte dans Chi no Rondo (PC Engine) et dans Dracula X (S-NES).

Ce monte-charge sera un passage obligé dans les mines sous le château.

La Tour du Bourreau. Plates-formes mobiles et guillotines seront les principales difficultés de ce niveau.

Le niveau de l'Horloge vous obligera à gravir la tour en grimpant d'engrenages en engrenages. La jouabilité approximative rend ce niveau très énervant!
LE NECRONOMICON
Sans doute aurez-vous remarqué le titre du livre se refermant à
l'écran après la sélection du personnage, en début
de jeu. Le "Nécronomicon" est cité
régulièrement dans ce qu'on appelle le Cycle de Cthulhu,
ensemble de nouvelles écrites par l'auteur de littérature
d'épouvante américain Howard Philips Lovecraft
(1890-1937). Ces nouvelles traitent souvent de l'existence de divinités
maléfiques bannies de notre univers, complotant leur retour au
pouvoir dans notre dimension. Parmi ces divinités, on peut citer
entres autres Cthuhu ou Nyarlathotep
(le Chaos Rampant).
Le Necronomicon, également connu sous le titre de Al-Azif, est un des éléments de cette mythologie créée par Lovecraft. Ouvrage perdu il y a des siècles, il est sensé révéler l'existence des Grands Anciens et contenir un savoir interdit et "impie". Il aurait été écrit en 730 par un arabe fou, Abdul Al-Hazred, grand voyageur et initié des arcanes, qui aurait notamment visité la mythique cité d'Irem. D'après la légende, Al-Hazred aurait été dévoré vivant par un monstre invisible en plein Damas.
Si le Necronomicon n'est vraisemblablement qu'une invention de l'écrivain de Providence, cela n'a pas empêché certains d'y croire. Ainsi, les Nazis auraient cherché le mystérieux manuscrit et on a connaissance de l'existence d'une secte, la Secte de Dagon, en Nouvelle -Angleterre. Il n'empêche que le livre reste un des éléments marquant du patrimoine littéraire du maître américain de l'épouvante, et a été source d'inspiration dans de nombreux domaines par la suite : cinéma, art, littérature, jeu vidéo...
L'artiste Suisse Giger a nommé deux de ses recueils d'illustrations Necronomicon. La couverture est une peinture inspirée d'un dessin d'Eliphas Levi, ésotéricien majeur du XIX°s.


